Circa 4,3 milioane de români piratează jocuri în 2020. Ce motivaţii au şi care e impactul pirateriei asupra pieţei

0
0
Publicat:
Ultima actualizare:

Săptămâna trecută, pe 3 şi 4 noiembrie, a avut loc Dev.Play 2020, conferinţa dezvoltatorilor de jocuri video din România şi regiune. În deschidere, Cătălin Butnariu, preşedinte RGDA, a prezentat un studiu interesant despre piaţa de gaming din România.

Am rezumat acest studiu, AICI, iar studiul complet poate fi accesat AICI. Deci, suntem 7.9 milioane de ”jucători” în România, la o populaţie de circa 19.2 milioane de locuitori, în acest moment,  potrivit Worldofmeter. Mai bine de 41 % din populaţia României se joacă pe cel puţin una dintre platformele PC/laptop, consolă, mobil/tabletă.

Sunt multe alte date intersante în acest studiu, dar ceea ce mi-a atras atenţia nu e profilul jucătorului, vârstă, sex, etc ci faptul că 55% dintre jucători piratează jocuri în 2020. La un calcul simplu, circa 4.3 milioane de români.

De ce zic teoretic, pentru că e posibil ca o parte din cei chestionaţi să nu fie sinceri şi atunci asta ar putea afecta rezultatul final. Spre exemplu, ar putea să fie mai mulţi în realitate. În plus, e la fel de posibil să existe oameni care nu înţeleg că ceea ce fac se numeşte piraterie şi că e interzisă.

Dar am descoperit ceva şi mai paradoxal decât a nu înţelege că piratezi, un lucru care contrazice cel puţin parţial ceea ce credem în general despre pirateria pe internet.

În ianuarie 2014, Comisia Europeană a plătit 360.000 de euro companiei olandeze Ecorypentru un studiu, publicat abia în 2017, privind modul în care pirateria afectează vânzările de muzică, jocuri video, cărţi şi filme protejate prin drepturi de autor. Raportul complet se găseşte AICI. Are 307 de pagini şi fiecare dintre ele a costat cetăţeanul european 1172 euro. 

Nu e nevoie să-l citeşti pe tot, în paginile 7 şi 8 apar:

  • întrebările de cercetare şi scopul
  • ţările în care s-a făcut studiul
  • concluzia

O să citez doar concluzia: "In general, the results do not show robust statistical evidence of displacement of sales by online copyright infringements. That does not necessarily mean that piracy has no effect but only that the statistical analysis does not prove with sufficient reliability that there is an effect."

Şi traducerea ei: "În general, rezultatele nu arată dovezi statistice solide ale înlocuirii vânzărilor prin încălcarea drepturilor de autor online ( prin piraterie). Asta nu înseamnă neapărat că pirateria nu are niciun efect, ci doar că analiza statistică nu demonstrează cu suficientă exactitate că există un efect."

Sigur că studiul e vechi şi a fost realizat în nişte ţări mai dezvoltate decât România, cu excepţia Poloniei, toate din Europa de Vest. 

Studiul menţionează şi o excepţie, un caz în care piratarea afectează încasările şi anume filmele nou lansate. Dacă oamenii le piratează, nu mai merg la cinema, logic.

În antiteză cu primul studiu există un alt altul realizat în 2017-2018 de o companie britanică, MUSO, şi publicat în 2019, care spune, spre exemplu, că piratarea a făcut, citez "70,000 jobs a year are lost in the United States due to music piracy." În traducere "70.000 de locuri de muncă se pierd anual în Statele Unite din cauza piratării de muzică". 

Imagine indisponibilă

Să ne întoarcem, totuşi, şi la românii care nu plătesc şi să le analizăm puţin motivaţiile:

- 45 % sunt prea săraci ca să cumpere, jocurile sunt prea scumpe;

- pentru 28% funcţionează puterea obişnuinţei, piratarea nu îi costă nimic, o fac de mult timp şi e simplu;

- a treia categorie e ”simpatică”, 23% n-au găsit jocul să-l cumpere, online sau offline;

- 9% spun că nu au încredere să facă plăţi online, dar în schimb au încredere să pirateze;

- 4% piratează în semn de protest faţă de producătorii jocurilor ...orice ar însemna asta. Fur de la tine, pentru că eşti un ticălos sau...???

Principala motivaţie e tristă în sine, românii nu au bani. Deşi adevărat, asta nu-ţi dă dreptul să piratezi.

Din a doua şi a treia categorie fac parte ”profesioniştii” şi cei care au o scuză pentru orice. Ultimele 2 sunt hilare sau stupide.

Când, prin octombrie, a apărut ştirea ”Industria de jocuri video din România a generat în 2019, în premieră, peste 200 milioane de dolari”, un comentator spunea "jocurile video nu sunt o industrie". 

Deci până la urmă cum e? Piratarea afectează sau nu afectează industria de gaming? Despre care oricum avem dubii că e o industrie, dar care are 6000 de angajaţi români şi produce nişte sute de milioane de dolari. 

În încheiere, permiteţi-mi să-l parafrazez, mai în glumă mai în serios, pe poetul Vasile Alecsandri şi să spun că ”românul s-a născut pirat”! 

Opinii


Ultimele știri
Cele mai citite